Este libro intenta ver la organización de la programación como parte de la cultura de un entorno, y considera que estudiar y entender el entorno cultural en que se mueve el grupo de trabajo es esencial para diseñar metódicas de trabajo eficaces. Su intento es remplazar la ingeniería del software con una antropología del software en que las metódicas de trabajo no son estándares preconfeccionados, sino elementos orgánicos al ambiente del trabajo, elementos que resultan de un estudio del mismo grupo, de su posición en la empresa y de la cultura de empresa. Empezaremos nuestro recorrido analizando las características importantes del ambiente de trabajo. Dado que la mayoría de las metódicas de programación vienen del ambiente de la Silicon Valley americana, nos fijaremos sobre todo en las diferencias entre la cultura de empresa en España y la de EE. UU. como primer paso para analizar en qué medida las metódicas desarrolladas EE. UU. se pueden adaptar a las realidad española. A continuación, analizaremos los componentes esenciales de las metódicas, lanzándonos en una especie de «metametódica», o disciplina del diseño de las metódicas. Nos fijaremos en la componente más importante para determinar el éxito de un proyecto: la comunicación, ya sea entre programadores o entre el grupo y el cliente. Finalmente, analizaremos las metódicas recientes más populares y representativas desde el punto de vista de la posibilidad de su modificación y adaptación a la realidad española.
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- Índice
- Prólogo
- I. Antropología del software
- Programar en españa y en EE.UU
- ¿Funciona la ingeniería del software?
- II. Principios de metodología
- Conceptos generales
- Principios de diseño
- ¿Demasiadas normas?
- El juego de desarrollar
- El ambiente
- Metódicas tolerantes y disciplinadas
- La metódica en el ambiente de la empresa
- Comunicar
- Corrientes de información
- Los medios de comunicación
- La presencia en la situación
- Arquitectura del lugar de trabajo
- El radiador de información
- La comunicación formal e indirecta
- III. Metódicas de desarrollo
- El modelo en cascada
- Desarrollo incremental: el modelo espiral
- Métodos ágiles
- Extreme programming
- Crystal
- Crystal clear
- Crystal orange
- Unified process
- Prototipos
- IV. Estilo y documentación
- Estilo de programación
- Acoplamiento y cohesión
- Nombres y símbolos
- Bloques
- Longitud y estructura de las funciones
- Sintaxis de funciones
- Documentación
- Documentación de código
- Bloques y fragmentos
- Bloques de comentarios
- Fragmentos
- Idioma y registro
- Programas para el formateo automático
- Unas palabras de despedida
- Notas